カーテンコール
- B.O.S.S. -
ここではB.O.S.S.ユニット、カーテンコールについて解説します。
以下より調べたい項目を選んで下さい。
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基本性能
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ニュートラル
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サイド
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オープン
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ピチカートアタック
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フィーネ
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総評
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■基本性能
ランダー戦中、AMSボタンを同時に押すことでB.O.S.S.モードを発動することが出来ます。
B.O.S.S.モードを発動することで、一時的に攻撃力を大幅増加させることが出来ます。
またB.O.S.S.モード中はアーマーゲージがB.O.S.S.専用の黄色ゲージとなり、
カストラート本体はダメージを受けなくなる上、終了時に残ったアーマーゲージ量に応じて、
カストラートのアーマーゲージが回復します。
発動のためには以下の条件の全てを満たしている必要があります。
・B.O.S.S.ストック数が1以上
・チャージゲージが1メモリ以上
・敵機がB.O.S.S.モード中でないこと
発動後チャージゲージは余剰切り捨てでB.O.S.S.アーマーゲージに還元されます。
還元後のチャージゲージは時間の経過と共に減少しますが、
それはB.O.S.S.の持続時間を示したもので直接的な影響はありません。
B.O.S.S.持続時間は、
通常B.O.S.S.(以下N.B.O.S.S.)は約10秒前後
FINAL B.O.S.S.(以下F.B.O.S.S.)は約20秒前後
となります。
発動中はカウンターが停止しているので、終了までの時間を知りたい場合は、
B.O.S.S.側のチャージゲージ残量を確認することでおよその時間がわかります。
また、終了間際には警告音が鳴り始めるのでそれを目安にすることも出来ます。
N.B.O.S.S.終了時に残ったB.O.S.S.アーマーゲージ量に応じて、
ランダー本体のアーマーゲージが回復します。
途中でN.B.O.S.S.が撃破された場合はその時点でチャージゲージは空になり、
体力の回復は一切行われない上、敵チャージゲージはMAXになってしまうので、
撃墜だけは何としても避けたいところです。
またF.B.O.S.S.は撃墜された時点でラウンド終了となります。
移動可能範囲 (橙:画面ワク 赤:本体 青:移動範囲)
およそ、上図の赤い四角形が青い長方形の中に収まる範囲で移動することが出来ます。
若干ながら前後移動も可能なので、憶えておくと便利です。
攻撃中も移動することが出来ますが、攻撃中は移動速度が低下します。
またF.B.O.S.S.専用技、フィーネは終了するまで移動が出来ません。
*オレンジ色のワクから外は画面外であり、通常見えることはありません。
*また図は真上からのものであり、実際とは見え方が多少異なります。
弱点 (赤:弱点)
図中赤色で示した部分に敵の攻撃がヒットした場合、
ダメージと見なされ、B.O.S.S.専用アーマーゲージが減少します。
B.O.S.S.化中は判定が大きい上、のけぞりやダウンが一切起こらないので、
至近距離から弾幕技を撃ち込まれた場合、多重ヒットによる大ダメージとなってしまいます。
カーテンコールは他より比較的脆いとされているので、
アーム内部に潜りこまれないよう立ち回ることが重要となります。
破壊パーツ (赤:破壊可能パーツ×3)
破壊可能パーツを赤色で示します。
カーテンコールの腕部装甲は複数のプレートで構成されますが、
破壊可能な装甲は、片腕につき2枚1セットで3カ所となっています。
また、図中2番のパーツ下に別途アーム本体があり、そこが破壊された場合、
図下部のようなエフェクトを表示し、アームがオープン位置に固定され、
以後アーム制御含む一切の攻撃が出来なくなります。
片方でも墜とされると侵入は容易なので、アーム破壊にも注意を払う必要があります。
ここで示した以外のパーツは破壊不能パーツなので、
アーム制御を駆使して本体を敵射線から隠すように動くことも重要です。
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■ニュートラル
カーテンコール召還直後、
ピチカート、フィーネ終了時にアームはこの位置になります。
またアームが他の位置にある場合、
レバー前+A
でこの位置に戻すことも出来ます。
この位置は防御に不向きなので、防御目的の場合は、
アームを上下どちらかに動かすようにしたほうが良いと思います。
ニュートラルM (赤:ショット 青:ミサイル 緑:サイドレーザー)
正面に変速7Way×3と二段誘導式ミサイルを4セット、
アーム外部にサイドレーザーを展開します。
またMボタンを連打することで、サイドレーザーを途切れることなく維持し続けることが出来ます。
FBOSS時はショットが13Wayに変化し、ミサイルは倍の8セットとなります。
Bカートリッジ (赤:ショット 青:ミサイル 緑:サイドレーザー)
Mショットの性質はカートリッジ毎に若干異なるので別に記載します。
Bカートリッジの場合、ショットが変速7Way×3に加え出始めに+2発となり、
二段誘導式ミサイルは進路変更のタイミングが早くなり、2セットの発射となります。
サイドレーザーはAカートリッジと同様です。
また、FBOSS時はショットが11Way+4発に変化し、ミサイルは4セット飛ぶようになります。
尚、破壊された側のアームからはサイドレーザーが展開できなくなりますが、
ショットとミサイルは通常と同じように撃つことができます。
敵機座標に関係なく一定の軌道で撃ち出されるため、
移動しながら撃つことで弾道に変化を付けると良いでしょう。
またミサイル連続ヒットによるダメージ+時間稼ぎも期待できますが、
敵の攻撃で破壊されやすいので過信は出来ません。
サイドレーザーは展開が早く威力も高め、バリアで防がれた場合も
ほとんど一瞬でチャージゲージを削ってしまうという、非常に性能の高い攻撃です。
しかしアームニュートラル位置で狙うのは難しいでしょう。
ニュートラルS (青:アンサンブルレーザー 紫:ホーミングビーム)
本体+両アームからアンサンブルレーザー計3本と、
アーム内側、紫色の点で示した部分からホーミングビームを左右2本ずつ、計4本が同時に発射します。
アームが破壊された場合、破壊された側からはレーザーだけでなくホーミングの射出も行われなくなります。
両椀が破壊された場合、本体のみの発射となります。
一点に集束するため回避されやすく、事故狙いの開幕撃ちが唯一妥当な使い方と思われます。
開幕で撃った場合、敵機はホーミングも含めて上下に大きく回避することとなり、
その回避方向と逆側にアームを傾けることで有利な展開に持って行ける場合があります。
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■サイド
アームが他の位置にある場合、
レバー上(下)+A
で、この形態に移行することが出来ます。
攻守に優れる形態なので、敵の位置に合わせて、
敵から本体を隠すようにアームを動かすと良いでしょう。
尚、以下はアーム下位置で図解します。
アーム上位置の場合でも、上下反転するほか違いはありません。
サイドM (赤:ショット 青:ミサイル 緑:サイドレーザー)
ショットはカストラート本体から射出されているので、
アームの位置による弾道変化はありません。
サイドレーザーはアーム位置変化に伴い、斜めに撃ち出されます。
また、サイドレーザー同士の間に敵機が入り込んだ場合、ゲージなしでは抜け出せないので、
そのままサイドレーザーを維持し続けて時間を稼ぎ、終了時のアーマーゲージ回復を狙うことも出来ます。
ただし、櫻子、ペルナはアーム外から直接本体を狙えるのでこの方法は有効ではありません。
サイドS (青:アンサンブルレーザー 紫:ホーミングビーム)
アーム位置変更により、レーザー、ホーミングの射出角度が変化します。
正面に三角形の空白が出来ますが、ここに入った場合、後続のホーミングが避けづらくなり、
上方向に逃げた場合はMショットに切り替えることでサイドレーザーで狙うことが出来ます。
しかし、Sショットは次の行動に移れるまでの硬直が長く、
正面でホーミングがしのがれた場合、暫く本体を敵射線に晒すことになるので注意が必要です。
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■オープン
アームが他の位置にある場合、
レバー後ろ+A
で、両アームを開きます。
弱点を守る手段がないため、かなり危険な状態です。
しかし、攻撃面では様々なメリットがあるので、
敵VANISH時など、ある程度の優位性が確保できる場合に威力を発揮します。
オープンM (赤:ショット 青:ミサイル 緑:サイドレーザー)
Mショットの軌道は変化無し。
サイドレーザーは狙えないので、この状態でMショットを撃つ場合は、
Sショットへの布石、プレッシャーとして用いるのが妥当だと思われます。
オープンS (青:アンサンブルレーザー 紫:ホーミングビーム)
交点が遠くなり、画面をほぼ4分割するようにアンサンブルレーザーを撃ちます。
上下移動を封じつつホーミングビームを正面から撃ち込むので、
移動による回避は非常に困難となります。
しかし容易に侵入を許す形態なので、多用はしない方がいいでしょう。
突入にリスクを伴う敵VANISH時など、特に威力を発揮します。
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■ピチカートアタック
コマンド:MS
両アームを閉じ、サイドレーザーを放ちます。
動作完了後はアームがニュートラル位置に戻ります。
正面に大きな安全地帯が存在し、発射までにアームを閉じる予備動作もあるため、
実際には見た目ほどの脅威となりません。
アーム外殻は破壊不能パーツなので、緊急回避のためにアームと閉じるといった使い方も出来ます。
しかし真正面に細い隙間があり、完全防御ではないので注意して下さい。
ピチカートアタック (緑:サイドレーザー)
サイドレーザー展開中も低速移動可能。
攻撃で用いる場合はMショットサイドレーザーの代用として、
敵機が画面上下端に逃げたタイミングで狙うのが良いでしょう。
終了まで時間が掛かるので、時間稼ぎの防御用途にも使えますが、
終了後のスキが大きいので多用は危険です。
キャンセルS (青:アンサンブルレーザー 紫:ホーミングビーム)
ピチカート終了の際、特定のタイミングでキャンセル入力を受け付ける場合があります。
このタイミングでSショットを入力することで、
アンサンブルレーザーを撃ちながらアームを開くことができます。
この場合、上図のように通常のニュートラルSより交点が近くなります。
ピチカート終了をアーム前で待ち構えられていた場合、特に有効です。
タイミングはピチカート終了間際ですが、詳細は調査中です。
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■フィーネ
コマンド:AMS(FINAL専用)
アームを開き後退後、アームを閉じながら急速前進し、
サイドレーザーとフィーネを放ちます。
制圧範囲は極めて広いものの、入力後は終了まで移動その他の行動が一切出来ません。
また安全地帯が明確で、見切られるとほぼ当たらない上、
終了までにかなりの時間が掛かってしまうので注意して下さい。
またビームの当たり判定は見た目より小さく、
アーム内部でも当たらない場合があります。
フィーネ (白:フィーネ 緑:サイドレーザー)
予めアームをオープン位置に、そのままレバーを後ろに倒し後退しておけば、
発動前の予備動作を隠すことができ、不意打ちを狙えます。
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■総評
カーテンコールは非常に脆く、
場合によってはノーダメージで破壊されることもあり、
より綿密な運用法が必要となります。
具体的な発動タイミングを参考程度に示します。
1. 敵VANISH時
2. 緊急回避用途
3. 敵ゲージ少&自ゲージ多
1. は事故狙い。
アームオープン位置からの連続攻撃が有効。
トドメを刺しきれなかった場合でもアンチフィールド展開を強要できれば、
カウンターF.B.O.S.S.も多少はラクになるはず。
万が一撃破されてしまった場合、敵F.B.O.S.S.はゲージMAX発動になるので要注意。
2. は近接攻撃確定時などの緊急回避に。
アーマーダメージを回避しつつ、うまくいけば逆にダメージ与えることもできます。
終了時にゲージがカラになりますが、近接攻撃を受けてゲージを減らされるよりは幾分マシ。
また、B.O.S.S.ストックを早期に使い切ることで、
アンチフィールド展開を戦略に組み入れれるなどのメリットもあります。
3. はアーマー回復狙い。
敵のB.O.S.S.終了を狙ったカウンター用途など。
パーツ破壊によるゲージ回収もあるので防御重視の立ち回りを。
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