コラム
- column -
ここはカストラート関連で思いついたネタや戦術メモ、検証中の事項、
出所不明の気になる情報などを書き留めておきます。
よって参考に出来るかどうかは各自の判断でお願いします。
▼もくじ
vol.10
SPロケテ簡易まとめ
vol.09
ストーリーまとめ -本編-
vol.08
ストーリーまとめ -序章-
vol.07
チャージゲージ
vol.06
八つ橋
vol.05
ダダキャン
vol.04
ビームはどこからやってくる?
vol.03
向き直り
vol.02
カーテンコール
vol.01
カト別基本立ち回り、Aカト編
■vol.10 SPロケテ簡易まとめ v060525
まとめ、といってもロケテ行ってないので、
Web上で収集した情報をもとに覚え書き。
よって割と曖昧だったりしますが、ご了承下さいませ。
1st ロケテ
・オーバーブースト実装
・6ボタン化
・新絵追加
・バランス調整
突発的に局所的かつ短期間で敢行されたSP第一回ロケテ。
新搭載のオーバーブースト(以下OB)、6ボタン化は概ね不評の様子。
6ボタンの内訳は、M、Sはそのまま、Aはダッシュとバリアに分離。
新たにM+S、アンチフィールドボタンが追加で6ボタンというもの。
OBはキャラセレ時に選択式で、
使用した場合は機体の攻撃力/防御力が強化される。
ただし3連勝で強制ゲームオーバーとなる。
バランス調整は破壊可能物を破壊した際のゲージ増加量減、
近接周りの改良といったところ。
2nd ロケテ
・OB仕様変更
・ノービスモード
・5ボタン化
・インターフェイス変更?
・バランス調整
割と長期間、かつ複数店舗で行われたロケテ。
てか、これ書いてる時点でまだ期間中なんですけど。
OBは対戦中、任意で発動する仕様に変更。
スタートボタンで発動。ラウンド中一回のみ。
発動条件はBOSSモード中、自機バニッシュ中以外。
発動中は機体の攻撃力/防御力が強化、さらにチャージゲージ増加量UP。
ただし、アーマーゲージが減少し続け、大ダウンでチャージゲージ1マス減少。
自力で解除する方法はBOSS発動のみ。
またバニッシュするかラウンド終了でも解除。
FBOSSが強いかBOSS回復安定キャラならそこそこ使える?
ノービスモードはキャラセレ時に選択式。
使用時は機体の攻撃力/防御力強化に加え、
ラウンド開始時チャージゲージが常に1/2にリセット、
バニッシュ時BOSS発動条件を満たしていた場合自動でFBOSS化。
デメリットとして、タイムアップ前のアーマーゲージ自然減少量増加。
また、オーバードライブは使用不可。
初心者向けという位置づけらしい。
バランス調整の方は、全体的に上位下位のキャラ差が小さくなっているとかいないとか。
あとアンチフィールドの仕様も変わってるそうな。
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■vol.09 ストーリーまとめ -本編- v051213
センコロストーリーまとめ第2弾。
細かな部分はキャラクター毎に別れていますが、
大局的なところでは共通してるので本編の大まかな流れをピックアップ。
基準として主人公っぽいチャンポルートを軸にまとめ。
▼起点
・鳴神ルキノ誘拐事件発生。
・G.S.O.、SSS各隊がその捜索に。
カレルによる、鳴神ルキノの身を護るための逃亡劇ながら、
ハタから見れば
変質者による良家の坊ちゃん誘拐事件。
鳴神家ということで軍、それも特殊部隊SSSが出動する騒ぎに。
アンセルもカレルの離反を知りペルナを追撃に向かわせたはずだが、
チャンポルートでは登場せず。
途中でカレルの返り討ちにあったか、迷子になったものと思われる。
▼承引
・逃亡者の身柄確保。
・SSSは輸送船護衛の任務へ。
カレルルート以外ではカレルは途中で捕まっちゃうので、
その後はゴディバなりアーリアなりに身柄引き渡し。
保護されたルキノは鳴神家へ戻ったとしても、
結局アンセルの思惑通りタコ(仮称)に搭載されたと推測される。
その後SSS部隊は図らずも陽電子砲を輸送することとなり、
誘拐事件の真相を知るG.S.O.櫻子チームはそれを追う展開に。
▼転機
・フェイスを名乗る男から陽電子砲強奪との声明。
・SSS輸送船の制御が奪われ、陽電子砲起動。
アンセルの計画通り地球軌道上で陽電子砲が起動。
各キャラ毎に展開が大きく変わる部分。
敵だったり味方だったり、そもそも居なかったり。
とりわけペルナルートではキーパーソンであるカレルの不在につき、
ルキノ以外事件の真相を全く知らない状態に。
▼結末
・陽電子砲コアの破壊を以て終了、各キャラEDへ。
カレルとペルナルートはちょっと違った流れながらも、
結局は陽電子砲、並びにそのコアの破壊を以て終了。
しかしながら、陽電子砲の存在が明るみに出た時点で、
アンセルの野望は半ば達成されたような。
▼ED
以下、ED冒頭の共通文章を参考までに。
地球衛星軌道圏で繰り広げられた騒乱は、軍地球部隊の活躍による
”強奪された兵器の破壊”をもって終息した。
しかし、この事件により国家条約違反となる兵器の所有が明るみに
なったアーリア連邦は、国際社会から大きな非難を浴びることとなる。
一連の責任問題を巡って連日紛糾の場と化す、アーリア連邦議会。
権力者同士の争いは泥沼の様相を呈し、連邦内でくすぶっていた
民族紛争や独立問題が再び噴出するのも時間の問題と思われる。
…なお、今回の事件の主犯格である「フェイス」については、逮捕
された共犯者と思われる男の情報も含め、一切の情報が国家機密
扱いとして隠蔽されている。
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■vol.08 ストーリーまとめ -序章- v051212
もうすぐムック発売、てことで今のうちにセンコロストーリーについてまとめ。
まずは本編開始前のバックグラウンドから。
というかBLOGからのサルベージっすけど。
▼宙歴1478年
アーリア連邦領月面都市ジョバンニにて武装グループによる大使館占領事件発生。
2日後、アーリア軍特殊部隊強行突入するも、犯人が自爆。
死者300人以上の大惨事となる。
本編開始の6年前。これが全ての発端。
実際は犯人の自爆ではなく、テロリストと共に当時の権力者を全て葬るための偽装工作。
これによりミカの両親も巻き添え。
生存者少数、突入部隊の隊員であったブレイブ(カレル)もそのひとり。
その生贄となった突入部隊を指揮していたのはアンセル隊長。
この事件を契機にアンセルは部下の復讐を誓い、行方をくらませる。
ついでに当時軍属であった櫻子も軍を退役。
後に民間警察G.S.O.に就職、ランダー隊隊長に。
ちなみに櫻子さんが突入部隊に参加していたかどうかは不明。
ブレイブはカレルと名を変え、アーリア連邦を裏で牛耳る鳴神家に、ルキノの教育係として潜入。
当初はアンセルと共謀し陽電子砲奪取計画を推進するための潜入であった。
行方不明のアンセルはペルナちゃんと仲良くなったり、
アーリア軍内部にも手を回したりと下準備に余念なし。
▼宙歴1484年
アンセルによる陽電子砲奪取計画始動の一ヶ月ほど前、
何かに目覚めたカレルによって陽電子砲始動キー、鳴神ルキノが誘拐される。
SSS、G.S.O.チーム各々出動。
そして本編へ、と。
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■vol.07 チャージゲージ v051023
ハイランダーの戦闘システムにおいて、アーマーゲージに次いで重要なのがチャージゲージ。
バリア展開に弾幕技、B.O.S.S.ユニット接続にアンチフィールド展開と、
その用途は多用にしてどれも重要。
とっても便利なチャージゲージ、多いに越したことはないんですけど、
ことあるごとに増減するので、常にゲージ量には気を配っておきたいところ。
てことで今回はチャージゲージについてまとめ。
▼増減のタイミング
増
・時間経過による自然増加
・破壊可能物の破壊
・攻撃の命中時
・B.O.S.S.撃破時(MAX)
減
・弾幕技、特殊技発動時(1マス)
・一部の近接攻撃ヒット時
・一部の攻撃ヒット時
・バリア展開によるダメージ軽減時
・B.O.S.S.化中
・B.O.S.S.被撃破時
・アンチフィールド任意展開時(50%)
▼破壊可能物
手っ取り早くチャージゲージを溜めるには破壊可能物を壊すのが一番。
ということで各キャラ別破壊可能パーツを列挙。
尚、思いつく限りの壊せるオブジェクトを列挙したものなので、
破壊してもゲージが全く増加しないものも含まれます。
▼チャンポ
・ストラップミサイル本体
▽チャンポボス
・アーム×5
▼ミカ
・ミサイル
・設置後のショルダーユニット
▽ミカボス
・レーザーフェンス
・サイドレーザーユニット×2
・ミサイル
・オプションユニット
・ブースターボム
▼ツィーラン
・ラッツホィール本体
▽ツィーボス
・スタビライザー×6
▼ファビアン
・投擲後のブリッツアロー本体
▽ファビボス
・ビット×8
▼リリ
・炸裂前のポシェットランチャー弾
・炸裂前の戦慄の輪舞弾
・運命の輪舞ユニット本体
・ツインテール
▽リリボス
・コンテナ×?
▼櫻子
・設置完了前のトラクターマイン
・ダッシュサジ(未検証)
▽櫻子ボス
・主翼×2
・主翼接合部×2
・回転砲塔
・スプレッドミサイル
▼カレル
・薙弾頭
・閃ミサイル
▽カレルボス
・腕×?
・薙弾頭
▼ペルナ
・デュエットショットミサイル
・トリオソナタミサイル
・ハミングスラッグミサイル
・設置後のコンソナンス
▽ペルナボス
・腕部装甲A×2
・腕部装甲B×2
・腕部装甲C×2
・腕部接続部×2
・ミサイル
▼ゲージ削り
チャージゲージは多い方がいいけど、敵のゲージは少ない方が良い。
てことで今度はゲージ削りについて。
ランダー戦時、ゲージを大きく削るためには、
1.近接攻撃を当てる
2.ゲージ減少効果のある攻撃を当てる
3.バリアの上から攻撃
などが有効。
近接攻撃は場合によってリスクが大きく、
繋ぎ方次第ではゲージダメージが全く取れない場合もあるので注意。
カストラートの場合、狙い目は2.と3.。
2.に該当するのがコンソナンスカッター。
当てるのは難しいながら、回転終了際の吹き飛ばし判定時に約5割も削れます。
Bカトの場合はアンサンブルレーザーでもゲージを削ることが出来ます。
フルヒットで2割程度ですが、コンソ反射による多重ヒットで一気に減らすことも出来ます。
3.を狙って当てるのは難しいですが、Aカトはゲージを削る手段に乏しいので、
敵のバリア展開を狙ってビームを撃ち込んでみるといいかも。
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■vol.06 八つ橋 v051016
今回は旋光の輪舞におけるもうひとつの重要テクニック、八つ橋について。
そいやこないだ、近所のスーパーの和菓子フェアコーナーに生八つ橋売ってたけど、
高かったんで結局買いませんでした。
今回はそういう話。(ウソです
▼八つ橋とは
基本的にダッシュ攻撃は自機前方に撃ち出されます。
ダッシュ中の自機はダッシュ進行方向を向いているため、
その方向に敵がいない場合は向き直りながらの攻撃となります。
自動で旋回捕捉してくれますが、角度が大きい場合は攻撃が遅れたり、
最悪、敵のいない方向に弾を撃つこととなってしまいます。
そこで効率的に攻撃するには、敵機方向に向かってダッシュすればいいわけですが、
そうなると攻撃後相対距離が一気に縮まるため、場合によっては近接で手痛い反撃を受けることに。
そこで、敵機方向にダッシュ攻撃を撃ちつつ別方向に移動出来ればいいわけですが、
それを実現した便利テクニックが八つ橋というわけです。
▼やり方
まず敵機方向に前ダッシュ。
つぎに移動したい方向にクイックターン後、即攻撃入力。
入力としては
前ダッシュ中、レバー任意方向+AM(AS)
*Aを若干早く押すように意識すれば安定します。
*八つ橋MSも出来ると思いますが、完全同時押しだとB.O.S.S.かアンチが出ます。
▼まとめ
クイックターン入力直後はまだクイックターン以前の方向を向いているので、
向き直る前に攻撃入力を行うことで、ダッシュ攻撃の捕捉旋回が先に始まり、
結果、機体を敵機方向に向けたままクイックターン方向に移動できるというもの。
ちなみにダッシュMが拡散型のミカ、櫻子などの場合、八つ橋を使う必要性は少ないと思われます。
逆にチャンポ、ツィーラン、ファビ、ペルナBなどダッシュMを前方に集中して連射するタイプではかなり重要。
またダッシュMが前方集束型の場合、画面を横切るように八つ橋を行うことにより、
広域に弾をばらまくことが出来たりします。
こんな感じ↓
ところで、八つ橋と八橋ってどっちが正しい表記だっけ?
あと八ッ橋とか八ツ橋とかもあるけど・・・
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■vol.05 ダダキャン v051012
▼ダダキャンとは
ダダキャンとは、要するにダッシュ攻撃の硬直をキャンセルすること。
成功するとダッシュ攻撃後の硬直がほとんど無くなるほか、
リロード完了、敵機方向に素早く向き直るなどのメリットがあります。
こりゃもうダダキャンするっきゃないっすね。
というかダッシュ攻撃を戦法に取り入れるならダダキャンはもはや必須。
ってくらい重要なので、それとなくまとめてみようと思います。
▼やり方
ダダキャンの方法は、
ダッシュ攻撃後にレバーニュートラル+A
なんですけど、重要なのはそのタイミング。
わかりにくいですが、とりあえず下図のような仕組み。
まずL1が素ダッシュ時の模式図。
フレーム数とかわかんないので長さは適当です。
青いバーが硬直時間で緑のバーはダッシュ攻撃へ派生することの出来る時間を示します。
L2はダッシュ攻撃時の模式図。
L1の緑バーの期間に攻撃入力したタイミングでこちらに移行します。
赤いバーがダッシュ攻撃中から攻撃後の空走を含めた時間。
青は硬直時間を示します。
で、紫で示した範囲がダダキャン可能域。
この範囲内でレバーニュートラル+Aを入力することで、
ダッシュ攻撃後の硬直をダッシュキャンセルで上書きすることが出来ます。
上図は最速でダッシュ攻撃を入力した場合。
ダッシュ攻撃が本来のダッシュ持続期間内に完了した場合、
余った時間が、ダダキャン可能時間となります。
攻撃開始が遅れた場合遅れた場合。
入力が遅れた場合でも攻撃時間は同じですので、
終了時間も遅れ、結果ダダキャン可能域が狭くなります。
八つ橋などを併用した場合とか、こんな感じです。
攻撃開始がもっと遅れた場合。
ダッシュ攻撃終了が本来のダッシュ時間を越えてしまった場合はダダキャンできません。
つまり、ダッシュ攻撃でダッシュ距離を延長したような場合はもれなくダダキャン不能ってこと。
▼まとめ
ダダキャンとは、ダッシュ攻撃入力後も素ダッシュ時のダッシュキャンセル判定が生き残ってて、
その判定に間に合う場合、ダッシュ攻撃の硬直をダッシュキャンセル入力で上書きできてるのではないかと推測。
ちなみにダッシュ攻撃は入力後、敵機を旋回捕捉してから撃ち始める性質があるため、
最初から敵機方向に向かってダッシュ(つまり前ダッシュ)しておけば
ダッシュ攻撃時間を最短に出来るのでダダキャン受付時間にも若干余裕が出来ます。
ペルナAのダダキャンMとかタイミング難しいめらしいけど、
前系ダッシュから最速M入力を心掛けると割と止まれますんで、
なかなか止まれないって人は攻撃開始のタイミングを気にするといいかも。
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■vol.04 ビームはどこからやってくる? v051002
カスト乗りなら誰もが直面するであろう些細な疑問。
カストラートと言えばビームなんだけど、見た感じでは本体にそれっぽい照射装置は見当らず。
さてはて、じゃあ一体ドコからビーム出てるんでしょう?
ちなみ正式名称はアンサンブルレーザー。レーザー、つまり収束光による攻撃ですね。
となると光源の他に反射鏡かレンズのようなものが必要なわけでして。
そこで反射しそうな素材というとコンソナンス等にあるCD状のパーツがそれっぽい。
ただ形状が真っ平らなので反射はすれど集光できないような・・・
ちなみに現在の有力説は内部で波長揃えてCD状の部分から放出、と。
CD状の部分ていうのを図で表すと、
コンソナンス分離時は代わりに耳のCD部から放出。
それをコンソナンスに当てて反射、という手順。
ということは、あのCD状の部分はセンコロサントラのごとくスケスケ素材で、
中であんなことやこんなことになってて光条を任意の方向に揃えて放出できるという、画期的CD状の部分ということに。
だがしかし弾切れしないミサイルポッドや陽電子砲にうさみみアンドロイドまで作れちゃう会社なんだから、
そんくらいサクっとできてしまうに違いない。
すごいぞオペラ、すごいぞCD状の部分!
っていう結論でどうでしょう・・・
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■vol.03 向き直り v050927
今回は向き直りについて。
旋光の輪舞では何もしなくても自動的に敵機方向に向き直ってくれます。
しかしながら、向き直り速度は割と遅い。
ついでに攻撃中は自動向き直りを行わないので、
何も考えずに歩きMを垂れ流してたりするといつの間にか照準ずれてたり。
そこで普段ほぼ無意識でやってる方向修正についてまとめ。
カストラートはビームの性質上、機体の向きがかなり重要。
出来る限り敵機を自機正面軸に捉えておきたいところ。
敵機方向に向き直る最も簡単な方向修正方法はダッシュ急停止。
ほぼ一瞬で敵機を真正面に捉えてくれます。
しかしながら急停止するためにはダッシュしなければならず、やや間が空くのが難点。
ダダキャンも成功すれば急停止同様敵機方向に向き直ってくれるので、
ナナメダッシュ攻撃で弾を撒きつつ、停止と同時に即バリアビームとか。
敵が弾幕をダッシュで避けるようならダダキャン後即Vビームもいいかも。
手っ取り早く軸合わせたい場合はバリア旋回。
やや慣れが必要だけど、使いこなせるに越したことはない。
左右30度くらいなら割とすんなり回ってくれる。
レバーは横に倒すより、向きたい方向に倒すようにするといい感じ。
歩きバリアビーム。
密かに使えるんじゃないかと。
NEW Verダッシュ限定だけど、敵機方向に歩きながらAS同時押し。
バリア展開のために足を止める必要がなく、不意打ちに使えそう。
Aをやや早めに押せば置き気味に調整できるかも。
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■vol.02 カーテンコール v050922
第二回目はBカトの立ち回りかと思わせつつ、
よく考えたらBカトほとんど使ってなかったので急遽ボスの登場です。
というか本編のB.O.S.S.ページ放置だというのにイキナリだ・・・・
まぁ、あっちの方は諸般の事情ってことでもう暫し。
カーテンコールの基本事項はそっちに書くとして、今回は小ネタ集で。
▼だだっ子パンチ
コマンド:レバー↑+A、レバー↓+A、レバー↑+A、レバー↓+A、・・・・
要するにアーム上下。
アーム制動自体はスキが少ないので、移動しながら殴る。
大したダメージにはならないが、何も当たらないよりマシ。
とりあえず侵入防止に。
▼なんちゃってフィーネ
コマンド:レバー後ろ+A、のちにS
F.B.O.S.S.開幕とかに。
それとなくフィーネ撃ちますよ的な動作に見えれば良し。
フィーネの安地付近にいた場合は事故りやすい。
なんだかんだいっても一発芸。
▼こっそりビーム
コマンド:AS
B.O.S.S.終了時、カーテンコールの残骸に紛れてビーム。
旧バージョンよりB.O.S.S.終了時の無敵時間が短くなったらしく、狙いにくくなった。
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■vol.01 カト別基本立ち回り、Aカト編 v050920
本編書いてる時、ちょうど並行して読んでた本が運転教本だったもんで、
本編はヨイショヨイショの教本スタイルで書いちゃった・・・・
しかしながら、実際の所使える技って限られてくると思うので、
独断と偏見で使えそうなのまとめてみます。
まずはAカトから。
▼なかなか使えそう
▽バリアM
中近距離での主力。遠距離でも牽制程度には使える。
手早く弾撒けて攻勢をキープしやすい。
ただ、射撃中は足が止まるため、使いどころの見極めが肝心。
置きミサイルも狙える。
▽バリアS
置きに狙撃に硬直取り。逆にコレ当てれないと勝ちは遠い。
当然相手も全力で警戒してくるので、ホイホイ撃たずにキープしておくのもアリ。
そして当てれる場面は確実に狙っていく。
ミサイルや薙、運命の輪舞迎撃など、防御面でも役立つ。
▼そこそこ使えそう
▽ハミングスラッグ
ゲージ余ってたら狙ってみる。キャンセルしやすいのも良。
停滞型弾幕で相手の移動方向をある程度限定できるので、距離保ちたい時とかにも。
カッター暴発には要注意。
▽歩きM
とりあえずたれ流し推奨。横移動しながら撃つとミサイルが当たるかも。
ミサイル当たった場合のけぞりが大きいのですかさずビームなどで追撃。
▽Vレーザー
事故狙い。ビームで挟み込むように。
置きバリアSが見切られてるようなら混ぜて狙ってみる。
逆にバリアSで取れるようなら無理に使う必要なし。
うまく挟み込めたらバリアMも撃っておく。
ただし相手のMショットがマシンガン系の場合はゲージ持ってかれるので、
判定発生直後に事故らなかったら場合は素直に逃げる。
▼まあまあ使えそう
▽トリオソナタ
対接近迎撃。
始動時の無敵時間利用して攻撃受け流しも出来るみたいだけど、
タイミングはかなり厳しい。
▽ダッシュM
ダダキャン必須。
使いこなせればダッシュ移動のついでに弾幕展開出来ていい感じ。
狙って当てにくいけど、プレッシャーに。
▽コンソナンスカッター
対近接迎撃。当たれば敵チャージゲージを50%ほど削れる。
外れれば反確。なんか博打臭い。
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